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프리스타일 능력치 DB — 기본 캐릭터 vs UL

클라 v4.3.0 내장 표시테이블 전량(캐릭터×포지션×12치) · 두 소스 교차검증 0건 불일치

① 데이터 그리드 — 전체 캐릭터 · 정렬·필터·합계·CSV

포지션
그룹
검색
능력치 (체크 = 열 표시 + 합계 대상 · 프리셋 가능)
추가 필터

② 캐릭터 A vs B

A
B
포지션

③ UL vs 기본 요약

선택 능력치 기준 (① 포지션 필터 적용 · UL은 기본 대비 분포만 재배치, 총합 −2)

④ 보너스 설정 — fsr-data 계산방식 (강화제 · 훈련 · 의상 · 장신구 · UL)

대상 포지션 (해당 포지션 전 캐릭터에 동일 적용 — fsr-data 방식)
강화제 — 슬롯 A/B/C × 단계 1·2·3 (fsr-data ENHANCERS 실측)
훈련 — 스탯별 최대 +4 (fsr-data 동일)
의상 — fsr-data 실측: 세트(주력+11·신발주 9+보 3) · 세트3(주력+11·물리보조+10) · 분리(상의 9+3 · 하의 9+3 · 신발 9+3)
주력→보조 제약(fsr-data 동일): 보조는 주력이 정해야 선택지가 열림 — 상의 주력{덩크·골밑}→보조{미들·3점}, 주력{미들·3점}→보조{덩크·골밑} · 하의 주력{패스·드리블·스틸}→보조{리바운드·블록}, 주력{리바운드·블록}→보조{패스·드리블·스틸} · 신발 주력{점프}→보조{달리기·몸싸움}, 주력{달리기·몸싸움}→보조{점프} · 세트 주력은 9개 슛/기술 스탯만(물리 3종 불가), 세트3 물리보조는 {달리기·점프·몸싸움}택1
장신구 — 3칸 각 스탯 선택 시 +1
UL 추가능력 강화 — 2포인트 (12개 능력치 중 선택 · 각 +1 · 미선택 시 기본치)
값은 이 브라우저에 자동 저장(localStorage) · ⑤ 계산기에만 반영, ①~③은 그대로

⑤ 실제 캐릭터 능력 효과 시트

캐릭터
블락거리 공식(디시 공식 calc.js 실측): 미드 1.2+0.0075×(2.5블락+1.55점프)/6.5 · 골밑류 1.05+0.005×(3블락+점프)/4 · 3점 1.04+0.016×(1.4블락+1.3점프)/6.5 · 레이업앞뒤 1.1+0.018×(블락+점프)/4 · 레이업옆 0.52+0.008×(3블락+점프)/4 — 점프슛은 0.6m 이상 거리 필수
실제 캐릭터 능력 효과 — ① 필터 대상 전체 (④ 보너스 적용)
이 표의 열이 의미하는 것 (값이 높을수록 좋은 능력 · Δ=같은 포지션 기본 캐릭터(기캐) 대비 차이)
① 능력치 — 게임 내 표시값(블록·점프·리바운드). 3개만 표시: 표의 나머지 값은 이 3개에서 계산됩니다.
② 블록거리(m) —슛을 막아내는 거리. 공식: 미드 1.2+(2.5블록+1.55점프)×0.0075÷6.5 · 골밑류 1.05+(3블록+점프)×0.005÷4 · 3점 1.04+(1.4블록+1.3점프)×0.016÷6.5 · 레이업앞뒤 1.1+(블록+점프)×0.018÷4 · 레이업옆 0.52+(3블록+점프)×0.008÷4 — 점프슛은 0.6m 이상 떨어져야 성공
③ 블록 확률 점수(%) — 그 거리에서 실제로 막을 확률. 상대 스탯 50 기준(레이업 상한: C 60 / PF 50 / 그 외 40~45 · 덩크블록=39.5+0.5×(블록−덩크): 제자리 상한 65 / 드라이브인 포지션 상한 C 55·PF 45·SF 40·PG 35·SG 25 — 표기 "제자리/드라이브인" · 앨리웁·탭덩크=60+0.6×(블록−스탯) 10~85). 예: 40%면 10번 슛 중 4번 차단
④ 슛 저항력(%) — 내 슛 스탯이 상대 블록확률을 깎는 양. 계수: 미들×0.5 · 포스트×0.5 · 3점×0.1 · 레이업×0.6 · 덩크×0.5(dunkContest) · 앨리웁×0.6(alleyBlock) — 예: 미들슛 80 → 상대 확률 −40%p. 덩크/앨리웁 저항은 덩크·레이업 스탯 기준
④-2 충돌 — 안넘어짐 % — 돌진(rush)해 오는 상대와 부딪힐 때 넘어지지 않을 확률. 넘어짐=11.25×(상대몸싸움÷내몸싸움)−3.75 (0~60, calc.js rushFall) — 상대 몸싸움 50 벤치마크. 몸싸움이 높을수록 안 넘어짐
⑤ 리바운드(m) — (점프 0·리바운드 0) 캐릭터 대비 공을 더 잡는 높이/거리 증가량.
⑥ 이동속도(m/s) — 공 없이=(달리기×0.0077+점프×0.0032+3.23)×0.95 · 드리블=(달리기+드리블)×0.00726+2.475
⑦ 인터셉트 — 블록거리(m)=스틸÷50×5+2.32 · 패스 INT=블록거리 공식 · 스틸=상대 드리블 50 기준 완전스틸 확률 · 스틸 저항=내 드리블이 상대 완전스틸을 깎는 %p(드리블 50=15% 기준)
※ UL의 +2(추가능력치)는 ⑤ 표에 미적용 기본치로 고정 표시 · 헤더 클릭=정렬 · 기캐 대비 Δ가 양수면 기본 캐릭터보다 좋음

⑥ 추천 캐릭터 — fsr-data 추천방식 (가중점수 · 아키타입 · 프로필)

포지션별(가중점수·아키타입)과 팀 역할별(UL 모션 프레임 가점) 두 축 — 보너스 토글은 ④에서 일괄 적용
포지션
추천 공식(fsr-data 동일): 포지션 핵심 스탯 가중합 — PG 패스×1.3·드리블×1.2·스틸/달리기×1 · SG 3점×1.3·미들×1.1·스틸/달리기×1 · SF 미들×1.3·3점×1.1·달리기/점프×1 · PF 블록·리바운드×1.3·점프/덩크×1 · C 몸싸움×1.2·리바운드·블록×1.3·골밑×1.1·덩크×1 — 기본 캐릭터 제외 상위 5. 아키타입: 5개 그룹(슈팅 mid+three · 돌파 dunk+run+jump · 수비 block+rebound+steal · 운영 pass+dribble · 피지컬 body+close) 평균값, 최고-최저<9면 밸런스형. 프로필 이미지는 fsr-data 내장 아바타(17종), 없는 캐릭터(기본·UL)는 실루엣.

역할별 추천 — 포가드/슈가드 TOP 10 (UL 특수모션 프레임 가점 포함)

팀 역할
계산식 — 점수 = Σ(스탯 정규화 × 역할 가중치) × 게이트배율 + UL모션가점. 스탯 정규화 = (내 값 − 풀 최저) ÷ (풀 최고 − 풀 최저) × 100 (풀 = 해당 포지션 기본 제외). UL모션가점: UL 특수모션 실측 프레임 vs 기본(BT1) 프레임 — 3f = 1점 (100ms당 ±1점, ±5 클램프), 덩크 승격 고정 +3(원거리)/+2(근거리) — 판정 우위(블록 무시)를 속도의 불리함보다 높게 평가. 역할별 중요도에 걸림: 칩스틸 역할은 스틸계 모션 ×2, 투빅은 블록/리바 ×1.5, 슈팅역할은 슛모션 ×1.5. 합산 ±8 클램프. 게이트(기초요건): 미달 시 점수 ×0.85 감벌 + 실패 칩 표시 — 투가드: 팁아웃 리바 = 점프+3×리바운드 ≥ 140(SF 기본급 리치), 투빅: 블록거리 = 스틸÷10+2.32 ≥ 6.0m, 스포: 3점 ≥ 55, 메이커: 패스 ≥ 55.
UL 데이터 유무: 미카는 5포지션(PG/SG/SF/PF/C) 전부 수록 · 아울·오펠리아는 AI NPC(플레이어블 아님)라 능력치 테이블에서 제외 · 소스: CharacterStaticData v4.3.0 + 10/3 업데이트 대조 실측 · 생성
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